论女秧马——星炬学院预科327773的学术论文 · 攻略 · 鳴潮:對決
作者:飞行雪绒 ·
本人飞行雪绒,也可以叫我327773。纯新手一名,不足之处请各位纠正和谅解。我资历浅薄,且仅参加了一场月相杯,瑞士轮四轮全胜第一,止步八强。以及国庆线上赛,也止步八强。当然,两场打的都是双漂汐。所以实力不足,文章有不同见解的地方,欢迎指正与讨论。
无论是线上还是线下,女秧马都频繁出现,的确,这套卡组是一套有点轮椅的卡组。而且强度远高于同样是预设阵容的男散汐。但今天我从一些地方指出这套卡组的特点。以及我在科研的一套新卡组,详见下面关联套牌。目前仍在科研中,需要大量的实战来检验这套卡组。(前面是铺垫,看女秧马特点可以直接往后看女漂预组和论女秧马)
卡牌总分析
众所周知,鸣潮对决将行动卡牌分为红、绿、蓝三种。红绿比速度和先后手,蓝平局。红追击无限,蓝绿要有专门的追击词条,这些常识我先说明一下,希望也能让新手听懂。
然而,我们也可以将角色也分为红、绿、蓝三种。他们分别对应伤害(汐汐、炽霞、椿、安可)、补牌(漂泊者、守岸人)、充能(散华、秧秧)。这样自然而然也就从框架上定义了一套角色卡组:理论上这三个都要有,不然打的时候会有点难受。
少了伤害类角色你就不能在一回合内打出OTK,甚至打不出大量伤害;
少了补牌类角色你有可能会面临少关键牌甚至断水的风险,让对面在大部分时间都有“优势”词条,甚至在对抗中你无法凑齐三种卡牌,只能打两种或一种卡牌。然后一直输;
少了充能类角色你就无法打出高速高伤害牌,并且在对抗和追击中频频为cost点焦虑,无法让手中的牌打出,只好打低速低伤牌,然后非常难受。
并且,并不是所有角色都拥有三色牌。比如,炽霞、椿、安可、散华没有绿色;除了散华、秧秧其他角色蓝色牌没有追击。漂泊者、守岸人甚至蓝色牌效果只是过牌,连伤害都没有,这就给了对面极大的试错空间。这就意味着有些阵容天生就会有一定劣势。我们后面还会再提及。
预组卡组
显然,官方在设计卡组中大概有考虑以上问题,所以我们可以看到,男女漂预设均集齐了三种角色和三色牌,并且都有追击。并且两套卡组有不同特点,但似乎两套卡组平衡没到位?(接下来我会加入扩展包的部分卡牌)
男漂预组
我们先来看男漂预组。这是一套讲究偏伤害的卡组。角色方面,两位漂泊者0级绿对抗明抽2(明牌抽1张漂泊者(男) );1级绿对抗失败明抽漂泊者(女) 1,以及另外1级的升级登场明抽1漂泊者(男) 。但在2级上出现了明显不同:男漂2级均为领队技:各回合结束抽一漂泊者(男) ;绿胜追3。漂泊者(男) 可以看出,男漂的补牌能力非常强,在领队位置待到下个友方回合开始能共抽4张。而汐汐偏重输出今汐 今汐 今汐 今汐 今汐 ,散华是充能位散華 散華 散華 散華 散華 ,在此不表。
行动卡牌方面,男漂卡组在绿色、蓝色其实都有追击。一个是各回合结束抽1绿色追击有1c(cost简写)追2钩索鉤索 ,以及汐汐1c追8的领队技乘歲淩霄 。看上去追击非常多,但其实今汐的领队技严重受影响:她有一个很大的前摇——是领队技。看见对面汐汐对抗,我们可能会猜测出领队红,或者是领队绿。她最快的红牌是13速,意味着我们在面对汐汐对抗时,最优解(不考虑心理战),是出14速以上的红牌。所以,汐汐的绿牌其实非常容易被逮捕,实战中不好打出,而且不能切人,多多少少会有点难受。那如果我们不用汐汐领队,用漂泊者的钩索鉤索 或者散华的蓝追2寒光·閃避 呢?如果汐汐不在领队,理想情况下基础伤害是10点(汐汐变奏+大招)蟠龍清輝 移歲誅邪 ,加上声骸和汐汐2级连击加伤哀聲鷙 遊弋蝶 今汐 ,最高是14点。从伤害上来看,想要满血情况下otk很困难。当然,如果你用汐汐对抗出蓝牌获胜追2,也只是多打1点伤害。也不太可能满血otk。(不讨论红牌赢,因为追击无限)
那可能有人发现了散华2级散華 和漂泊者2级漂泊者(男) 的巨大增益,领队时蓝或绿追击+3。但这就有了新的问题:1.对局能不能进行到升到这个2级的时间。2.对面会不会看穿。第一个不难解释,我来着重说一下第2个问题。像你是漂泊者双2级领队,绿胜+3追,在这种情况下,对面的最优解往往同对抗汐汐一样——用14速以上的红来避免被otk。就算输给了蓝追2,最多也是吃14点伤害,属于可接受范围。所以,这就是为什么男漂卡组玩起来不得劲的原因——很难做到在绿或蓝获胜的情况下做到满血otk。
女漂预组
女漂预组是偏速度的卡组。角色方面,与男漂不同,女漂2级不需要领队漂泊者(女) ,但2级补牌需要领队漂泊者(女) 。这个2级补牌其实有点鸡肋,补满八张最多也只能追2(钩索),纯粹是一张为了补牌而补牌的角色卡。秧秧秧秧 秧秧 秧秧 秧秧 秧秧 侧重防御和反红牌(包括她的红花费牌也是)。而炽霞,则侧重爆发熾霞 熾霞 熾霞 熾霞 熾霞 在此也不表。
行动卡牌方面,速度给的数值非常高,但女漂和秧秧伤害给的少。像全卡里最高速的女漂的浮聲千斬 ,以及秧秧也有14速流風載域 的红牌。而为了平衡,炽霞伤害给的非常多,但速度只有12,熾烈焰火 。这个大招配上她的二级熾霞 ,一张就可以打10血。如果加上声骸的话,一张打13血。这是非常恐怖的。并且由于她没有绿牌,且我们女漂预组里没有绿牌是领队标志的。这就意味着她在前场时,你根本猜不准她是什么牌。如果是跳躍 釋羽·閃避 赢了,你要扣10-13血。如果是被追2風羽為刃·閃避 鉤索 赢了,一套打出20-23血直接被otk。(不讨论红牌赢,因为追击无限)
女秧马
优点
显然,我们能看到,女漂预组高速、有爆发并且追击效果比男漂好(连击伤害)。但炽霞的大招要3c,且前中期上手不好打出,只能弃掉或者留着卡手。如果迫不得已必须弃掉大招,我们也可以通过“优势”条件下打出哢哢壓制 将大招回收震慑敌人。
我们再来看看女秧马的大致打法。开局通过秧秧领队或升级或变奏攒cost,以及顺手升级炽霞,攒够一个大就可以直接打。没费用就用秧秧攒cost,没大招就用哢哢壓制 找弃牌区的大招。另外,女漂漂泊者(女) 的非领队技以及她的变奏抽排也能让她在后场过牌,不至于手上无牌可打或者无大可放。一旦敌人进入斩杀线和cost点足够。我们就可以让炽霞站前排震慑对方。 如果对面低于13血,追一就输,如果对面低于23血,追二也可以抬走。这就是为什么大家在遇到女秧马时会畏惧,以及输了后没有游戏体验感和无语的原因所在。最后,也可能是被忽视的一点,秧秧覆聲裁羽 可以搭配很多滞空类卡牌进行快速充能,比如跳躍 釋羽·閃避 鉤索 ,再加上其他的卡牌也有类似的配合,整套卡组的联动效率也是比较高的。
缺点
这套卡组总体是利远远大于弊,甚至有人误认为这套卡组没有缺点。但我似乎找到了这套卡组的一丝不足之处:速度与伤害。
1.速度。可能有人会不解:你不是说女漂有最快的16速红卡、秧秧也有12速吗?为什么又说这套卡组速度不够呢?的确,这套卡组红牌非常快,但也仅局限于红牌。我们可以看到,在绿牌中,最快的也只有8速。还记得我们在同种卡组红绿要比速度和先后手吗?如果我有一张绿牌速度快于女秧马的绿牌,并且有追击,我是不是就可以在对抗对面绿牌和蓝牌时抢占先机?事实就是如此,我们可以用守岸人的终末回环終末回環 ,她也是追击8,并且有过牌有回血,也有一战之力。但有人会问了,你这不也跟汐汐一样容易被逮捕吗,那怎么办?这就是我们的另外一张守岸人绿牌能解决的问题了解限 。优势下你领队打出此牌,会有两种情况。1.对面用快速红,你最多吃一次伤害,并且对面少一个快速红牌,还不能连击;打钩索或者跳跃也一样,对面就又少了一张牌(当然这种情况不大常见,对手明知你可能有终末回环的情况下还打低速绿,那我只能说对手真不吃压力)。2.对面直接交5速绿牌或者蓝色牌,你回1血抽2明抽1,快速补牌过牌,不亏。但只要你不交终末回环,对面就会一直留一个心眼,想出绿和蓝的想法就会大大减少。因此,在绿牌速度上,守岸人会占优势。
2.伤害。在追2的情况下,女秧马最高能打出23血,也就是说我们如果能高于这个血量,就不会被一轮抬走。甚至可能反杀(对面交了两个大,没有cost也没有大额伤害了,只能慢慢蹭血)。而目前能回血的就只有两位角色,女漂和守岸人。女漂的大招cost3领队技,对抗胜利回5,实战打出机会很低。守岸人的技能和卡牌都有一些回血效果。例如守岸人0级守岸人 ,终末回环終末回環 ,变奏啟迪 ,闪避真源構演·閃避 。可以在一定程度上逃出追2斩杀线。
当然,还有一点是大伙都心知肚明的:女秧马要拖到中后期,要做到至少有6费cost、以及炽霞2级。也就是说,如果我们能玩快攻,在前期快速解决对手,或者是血量高于23血,就可以做到“反”女秧马。
综上,我们再加一张伤害类角色和充能类角色,就可以凑出一套“反女秧马”卡组(大概)
守散安
优点
这套卡组满足了三类共鸣者(伤害、过牌、充能)。并且有红、绿、蓝三种卡组,并且有三种追击:红牌无限追击、绿牌追8、蓝牌追2、蓝牌追3(散华)。先来说说角色本身:安可通过大招直接升2然后打出高额伤害黑咩大暴走 ,并且通过自身升级回收弃牌区的红牌安可 ,再通过变奏或者普攻造成大量伤害。守岸人可以回血,尤其是她的另一个2级守岸人 ,被严重低估的一张好牌,非领队技,回血抽牌,加上她的一级守岸人 ,变奏切人可以快速过牌【跟你漂的蓝牌特效一样(doge)】。散华2级后就挂后台,前中期可以不升级,等到后期或者没费用了再充能,同时变奏也可以充能,弥补费用问题。这三者能形成配合。
在行动卡牌上,有一个特点,就是散华1c的蓝可以切人,安可的大也可以切人,且这两者都不是领队技,这是很好的一点,对面不仅仅要思考守岸人的领队技,也要考虑其他共鸣者的技能,所以,这会给对面很大的思考压力。同时,通过变奏配合,可以快速过牌以及找牌,打出安可伤害。但如果是蓝牌追2,就要看情况,如果是己方回合就别换人了,如果是敌方回合可以打一个安可黑白羊咩 ,造成3-6点伤害(两个声骸加伤+安可2级)。这一点是无法避免的,我承认确实这点伤害只是毛毛雨。但没有办法,我认为这套卡组已经是最优解了,原因我后面会说。而且更重要的一点是,这套卡组满足了我在上面提到的两点:能够在前期快速解决对手黑咩大暴走 ,以及血量高于23血守岸人 終末回環 真源構演·閃避 。只要我前期有1-2个cost,对面女秧马而言,出绿牌的风险就会非常高,因为我可能随时开安可大,但如果对面用高速红来抵挡,那么对面不仅会失去后期高速红对抗的资本,也会失去cost点,继续拖慢自身节奏。如果我们能够通过守岸人回血到23以上,那么对面的绿牌和蓝牌的追击二就做不到otk斩杀,我们能够硬抗一套爆发,那么,压力就会给到对面。
所以,这是一个阳谋,也是明牌跟对面打:守岸人领队,对面知道你会带终末回环,也有安可大,也有散华追击2(散华如果升2级那就更可怕了,搭配散華 凜刺,可以直接切安可领队追击3 ),对面唯一的办法就是被打或者交高速红:被打就有可能前期直接被安可一轮带走;交高速红对面后期就很难受,没办法用高速红来抢占红牌对抗先机。(别忘了我们还有这两个散華 焦瞑凍土 ,在特殊情况下,也会有意想不到的结果,因为炽霞领队技哢哢壓制 熾烈焰火 咻咻鬥意 均低于散华13速,如果是我们散华对抗炽霞:第一,对面估计想不到有这种牌,全防散华2级的切队追击3了。第二,对面知道有这张牌,但是他是炽霞领队,如果出红或绿,可能速度拼不过我们,而且下回合还不能连击,又要断一波节奏,如果出蓝,那我也出蓝,大家相安无事,又给我喘息之机,然后对面的蓝牌还不能回收,相当于我们一起少两张蓝牌,那这样算,后期女秧马蓝牌不够,压力也不小的)
缺点
任何一套卡组都会有缺点,只是或明或暗,或多或少。这套卡组的缺点不难发现,主要有三:1.红牌速度过低,最高只有11速(散华红牌不算,因为后期估计不会让散华站场)。2.缺乏稳定的抽牌,上面所说的都是通过切人,回血或者变奏过牌。而缺乏像漂泊者一样的回合稳定过牌,虽说有守岸人补牌到5张,但不过还是有点少。3.这套卡组的绿色追击有且只有终末回环,要谨慎使用。还有就是上面提过一下的,蓝反伤害比较低,不能otk。不过根据对面想法,知道这套卡组没有高速红,肯定拿高速红硬碰硬,那你也可以拿安可蓝3伤或者散华追2来打一小波节奏,也是可以的。
组卡及打法思路
说实话,我一开始没有想放安可,而是考虑到了椿,因为她有个13速5伤的非领队技,非常适合在后场突然扔个大。但很快我也否决了。第一,5伤不够看,加上声骸和她2级也才9伤。第二,如果想要otk的话椿需要大量组件,很容易暴露自身目的。所以最后选择了安可,升级可以回收弃牌区的她的红牌,而且大招有优势-1花费特效,这会逼迫对面不得不对抗,或者是在优势后不得不考虑是否会安可开大,在守岸人站前场的情况下,要面临着安可大招,守岸人大招的关键抉择,最终逼迫对面交出高速红,而你打出一张解限 ,阻止连击,很帅气吧?其次就是守岸人,她抬血能力非常强,以及拥有不俗的补牌能力,配合回血抽牌可以找到核心组件。再者解限 可以在优势情况下骗对面高速红(优势下,对面还是得要考虑我是否会开安可大或者是终末回环),失败也不能连击,赢了就回血抽牌,两全其美。最后就是散华,我看了一下大家的卡组,基本上都是秧秧为主,但散华其实她的1费切人凜刺 也是很强的,搭配上她的2级散華 ,赢了的话,1费先切守岸人,守岸人抽一丢一找牌,然后切到她,她再切人+追击三,省去了一个追击点和一个变奏,可以给安可打更多的伤害。
行动卡组上,我原本塞了两张輝螢軍勢 ,想通过扣cost阻止对面交大,但后面思考了一下,其实效果不大,所以我选择带满燎照之騎 ,正常情况下,它拿来充能加伤。一旦察觉对面cost有5费以上,就对抗,赢了就用它弃牌,万一弃掉对面的炽霞大招呢?那对面不就炸了(doge)。我看了一下,也参加了不少线上线下比赛,似乎大伙都是把声骸拿来当cost用的,好像从来没用过它的优势技能。顺便一提,声骸里的优势技能我觉得做的不错,特别是有些声骸技能分别是:弃手牌、弃对面cost点、把牌顶牌弃掉、把弃牌区的牌扔回卡组底,分别能够克制手牌多(四张及以上)、高cost卡牌、让对面失去关键牌、让对面无法从弃牌区回收牌使用,但声骸其实好像没开发完全,目前强度不高,还得等后续科研。
这里简要的提一下打法。分两种:快攻和慢速。
快攻:先手开局有安可大,安可抽牌普攻(至少为一,这里假设为)2,安可红牌3攻,安可变奏(至少为一,这里假设为二)2,以及任意1张蓝牌。共计6张牌。升级散华用一张普攻(充能1,理想下抽了张安可普攻充能),充能用一张普攻。总共两个cost点,然后守岸人领队,假装出绿,实则直接梭哈开大。那么效果如下:
黑咩大暴走 +安可 +咩咩幫手 +咩咩幫手 +羊咩出擊·重擊+安可 +羊咩出擊·重擊 +黑白羊咩 ,在没有声骸加成的情况下,伤害来到了3+1+1+2+2+2+4共计14点伤害,这还包括抽回的1两张牌,你要是能抽到2张真源構演·重擊 这个,再打4点伤害,对面开局就剩2点血。估计都崩溃了。(如果是后手且是优势,也可以考虑打一套这个)
慢打:这种情况一定要注意,无论你前期谁领队都可以,但一定要记住,对面炽霞2级或cost有5以上就要切回守岸人给压力,并且能连击就打燎照之騎弃对面牌 。优势你就解限 黑咩大暴走 二选一。没有优势你就准备寒光·閃避 混沌理論 終末回環 择一用。前者核心是消耗对面高速红,后者是为了搏一搏。记住,千万不要轻易扔掉或者用掉你的终末回环,手上最好有两张,至少要有一张。拿在手上的威胁度可能有时候远比打出去强。你捏手上,对面就要思考一下要不要出鉤索 跳躍 風羽為刃·閃避 釋羽·閃避 这几张牌。那留给对面的选择就不多了。后期你有了这个散華 可以考虑打凜刺 ,当然如果你能且散华领队,也可以试着打这个焦瞑凍土 ,让对面难受一下。而且,经过我仔细计算,不算对抗牌,你其实要花足足0费就可以打出极高伤害了。安可大有了就可以打,没了就通过变奏或者升级从弃牌区捡回来,可以马上打,可以晚点打,可以优势打,也可以2cost拿下,反正按对面想不到的方式打就行。可别傻乎乎的每次捞回来就开大,这可不兴乱打啊。
当然,这套卡组我是在国庆有了思路,昨天才第二次改进,肯定也有不足之处,所以先让我科研科研,挂一两个回放,等科研完全可以了我再发出来,嗯哼。
旅途愉快~
反女秧马2.0(测试中)
作者:飞行雪绒 ·
关联于《论女秧马》卡组



牌組碼:SLD-26BPWNMZ · 查看統計
角色卡
- 守岸人 · BP01-006 × 1
- 守岸人 · BP01-007 × 1
- 守岸人 · BP01-008 × 1
- 守岸人 · BP01-009 × 1
- 守岸人 · BP01-010 × 1
- 安可 · BP01-011 × 1
- 安可 · BP01-012 × 1
- 安可 · BP01-013 × 1
- 安可 · BP01-014 × 1
- 安可 · BP01-015 × 1
- 散華 · BP01-031 × 1
- 散華 · BP01-032 × 1
- 散華 · BP01-033 × 1
- 散華 · SD02-003 × 1
- 散華 · SD02-004 × 1
行動卡
- 真源構演·閃避 · BP01-053 × 2
- 啟迪 · BP01-054 × 2
- 真源構演·重擊 · BP01-055 × 2
- 混沌理論 · BP01-056 × 2
- 終末回環 · BP01-057 × 3
- 解限 · BP01-058 × 3
- 羊咩出擊·重擊 · BP01-060 × 3
- 黑白羊咩 · BP01-061 × 2
- 黑咩大暴走 · BP01-062 × 2
- 咩咩幫手 · BP01-063 × 2
- 羊咩出擊·閃避反擊 · BP01-064 × 2
- 凜刺 · BP01-076 × 2
- 寒光·閃避 · SD02-013 × 3
- 凜絜 · SD02-014 × 2
- 焦瞑凍土 · SD02-016 × 2
- 通行燈偶 · BP01-034 × 2
- 燎照之騎 · BP01-035 × 2
- 輝螢軍勢 · BP01-037 × 2